Андрей Смирнов
Время чтения: ~13 мин.
Просмотров: 1

Пульт для очков виртуальной реальности

Пульт или джойстик VR Box – это устройство, необходимое для упрощенного использования очков виртуальной реальности. Оно функционирует посредством подключения Bluetooth, поэтому путаться в проводах владельцу не придется. Подключить один гаджет к другому не сложно, хотя новички часто попадают в тупик. А чтобы не допустить такой ситуации, стоит четко следовать инструкции. С ней вопрос о том, как подключить пульт VR Box к телефону быстро станет понятным и не будет представлять собой большую проблему.

Что понадобится

Для подключения нужно заранее подготовить:

  • пульт для очков виртуальной реальности (лучше приобретать его в специализированном магазине, чтобы не сомневаться в качестве и не потерять возможности при необходимости вернуть товар обратно);
  • смартфон (с операционной системой iOS или Android).

Подключение к Android

Подготовив все устройства для сопряжения, следует проделать такие действия:

  1. Найти на пульте VR Box кнопку включения (вверху справа) и зажать ее на 5 секунд (когда гаджет будет готов, загорится синий свет).
  2. Включить на телефоне Bluetooth, дождаться поиска всех доступных устройств и выбрать из списка VR Box.

Помимо джойстика для игр в виртуальной реальности пульт способен выполнять функции плеера, а также геймпада для обычных игр.

Переключаться с одного режима на другой возможно при нажатии левой верхней клавиши и нижних. Но первоначально пульт работает только как беспроводная мышь.

Подключение к iPhone

К устройству, работающему на операционной системе iOS, пульт для очков виртуальной реальности подключается по той же схеме, что и смартфон на Android. После успешного сопряжения джойстика и смартфона у пользователя появится возможность играть в игры, просматривать видео и просто использовать пульт как беспроводную мышку без очков.

Во что поиграть

Сегодня перечень игр через очки виртуальной реальности с пультом довольно широк. Но в лидирующую пятерку входят:

  1. War Thunder. Увлекательная экшен-леталка позволяет в одно мгновение перенестись из скучной комнаты в кабину пилота боевого самолета. Здесь игрок ощущает себя полноценным военным, сражающимся с врагами и испытывающим все тяготы борьбы.
  2. Luckis Tale. Неплохой платформер, с которого многие новички начинают знакомство с виртуальной реальностью. Он представляет собой несложную аркаду, привлекающую игроков любого уровня.
  3. Известная многим игра погружает пользователя в виртуальный мир и делает его драконорожденным, задачей которого является уничтожение могущественного антагониста.
  4. Пространство для общения с другими игроками, не желающими проводить время в тусклой и обыденной реальности является главным приложением для большинства пользователей. Здесь можно не только вдоволь пообщаться с единомышленниками, но и насладиться необычной атмосферой в целом.
  5. Квест для любителей приключений. Игра погружает пользователя в подводное пространство, где ему предстоит исследовать каждый уголок.

Видео-инструкция

Ответы на популярные вопросы

Здесь дело в батарейках – для продолжения использования гаджета их потребуется заменить.

Здесь возможно два варианта:

  • проблема в Bluetooth (нужно проверить видимость, выключить и повторно включить беспроводное соединение или же перезагрузить телефон);
  • проблема в самом пульте (требуется заменить батарейки).

В такой ситуации единственный выход – обратиться в техническую поддержку производителя.Дальность работы джойстика достигает 10 метров.

На подключение пульта VR Box к своему смартфону нужно потратить не более 10 минут. Сделать это с первого раза сможет даже новичок, ранее не имевший дела с подобными гаджетами. Самое главное – не выполнять действий, не указанных в инструкции, и не паниковать, если произойдут неполадки, ведь любая проблема решается всего за несколько секунд.

im.jpgВ последнее время широкое распространение получили очки виртуальной реальности, дающие возможность окунуться в искусственный мир компьютерных игр, переместиться в любую точку мира, просматривать фильмы в трехмерном изображении. Управлять виртуальной реальностью и запуском приложений поможет пульт для vr очков, который прилагается в комплекте к гаджету. Это небольшое устройство, обеспечивающее синхронизацию шлема виртуальной реальности со смартфоном или компьютером.

Устройство пульта

Зачем нужен пульт для очков виртуальной реальности

Имея визуальное представление о приборе, легко определить, что данное устройство создано для дистанционной взаимосвязи шлема виртуальной реальности с телефоном или компьютером.

Пользоваться пультом можно в качестве беспроводной мыши или джойстика.

  1. Джойстик координирует просмотр фильмов: регулирует уровень громкости, находит и ставит необходимый эффект, перематывает киноленту вперед или назад по желанию пользователя.
  2. Если перевести джойстик в режим музыки, то можно управлять треками: нажимать на паузу, возвращаться к воспроизведению, находить желаемую композицию.
  3. Переключая кнопкой смартфон или компьютер в режим геймпада, вы можно манипулировать действиями в игре и ориентироваться в трехмерном пространстве. VR игры с пультом позволяют окунуться в мир фантастических превращений и необычных приключений и дадут заряд адреналина и взрыв положительных и отрицательных эмоций.
  4. Прибор может использоваться и в качестве мыши. Часто в играх требуется навести курсор на экран и кликнуть по нему. 3.jpg

Разновидности пультов для вр очков

  • Стильный дизайн придает изделию креативность, эстетичность.
  • Передача сигнала происходит на расстоянии 2-10м.
  • Синхронизирует взаимодействие с различными видами устройств: смартфоном операционных систем IOS и Android, компьютером, приставками, консолями, телевизором, планшетом, ноутбуком, если они имеют модуль Bluetooth 3.0.
  • Низкое энергопотребление позволяет экономить заряд батареек в течение непрерывных 40 часов.
  • Удобство пользования обеспечивается 8 кнопками (6 на передней панели и 2 дополнительными сверху устройства) и джойстиком. Джойстик перемещается в любом направлении. Кнопки упругие, не западают.
  • Имеет 4 режима: геймпада, плеера, мыши, VR.

Используется также универсальный пульт небольшого размера-мини-геймпад. Кнопок на нем значительно меньше-всего 4. Он имеет только 3 функции: плеера, мыши и геймпада. ВР действует только в горизонтальном положении устройства. Заряжается от аккумулятора.

Классификация пультов для вр очков

Пульты подразделяются на следующие типы:

  1. Пульт дистанционного управления (ПДУ) — беспроводное приспособление, управляющее на расстоянии электронными устройствами;
  2. Универсальный пульт дистанционного управления — разновидность ПДУ, синхронизирующая работу разнообразных устройств.

 Принцип работы пульта для вр очков

febio.jpg

  • Кнопка А — включение плеера;
  • Кнопка D — джойстика для игр;
  • Чтобы включить vr игры, достаточно нажать кнопку С;
  • Вернуться в режим мыши поможет кнопка D;
  • С и D регулируют также громкость.

Чтобы настроить 3D игры, необходимо получить root-права и установить приложение, которое называется Tridef 3D.

Подведение итогов

Приобретая очки виртуальной реальности с наушниками и пультом, можно весело провести время в виртуальном пространстве, наслаждаясь музыкой, игрой, фотографиями, ощущая личное присутствие в нем. После покупки очков vr пульт  преподносится производителем в качестве подарка. А инструкция к нему поможет правильно им управлять. Если у пользователей возникнут какие-то вопросы по синхронизации его с электронными устройствами, ответы на них можно найти в статьях и обзорах в интернете, а также на форумах.

Если вам не трудно. Можете оставить свое мнение в комментариях. А также поделитесь в соц сети с друзьями. Нам это дает дополнительную мотивацию двигаться в перед.

a582ec2759794ba5b34277399ac313f0.jpg В последнее время все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися взаимодействия в виртуальной реальности. Тема интересная и актуальная, так как самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и влияет на пользовательский опыт в целом наравне с технологиями самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения. Как только появилась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же поднялись и вопросы систем ввода — клавиатура и мышь оказались фактически бесполезными инструментами, а управление через наведение взглядом — недостаточным способом взаимодействия с элементами окружения и интерфейса. В мобильном ВР отлично прижился тачпад, который можно увидеть в моделях гарнитур Samsung Gear VR, а также беспроводные джойстики. Но в стационарном ВР, помимо использования классических джойстиков (без этих устройств не обойтись, так как в целом ряде игровых жанров они являются оптимальным решением и в VR), существуют гораздо большие возможности для систем ввода. Сейчас все три крупных игрока — Oculus VR, HTC/Valve и Sony — будут использовать вместе со своими очками контроллеры, чувствительные к движению. Положение самих очков и контроллеров при этом могут определяться в пространстве.

Oculus и Sony сконцентрировались на реализации трекинга шлема и контроллеров больше рассчитанную на пользователя, находящегося в сидячем или стоячем положении, а система трекинга Vive работает на площади до 4.5 на 4.5 метра, позволяя пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.

Многие могли удивиться. Почему предлагается использовать контроллеры, чувствительные к движению, а не их альтернативы? Ведь есть системы захвата мелкой моторики пальцев, как, например, Leap Motion, а также различные прототипы перчаток (для примера — разработка Хimmerse).

Требования к системам трекинга и ввода

Для начала давайте поймем, что в первую очередь нужно от системы управления в ВР. И если попробовать описать требование одним словом, то думаю это будет слово «естественность». Система управления в виртуальной реальности должна быть максимально приближена к естественному взаимодействию с окружающей нас объективной действительностью, с объектами которой мы взаимодействуем преимущественно с помощью рук. Естественность также подразумевает низкий порог входа за счет интуитивного понимания принципов работы. Есть еще синхронизация — она связана с темой естественности и чрезвычайно важна. Речь о синхронизации действий пользователя в реале и в виртуале. Этот аспект касается не только UI, сколько в первую очередь UX, самовосприятия человека в виртуальной реальности. И этому, наравне с качественной реализацией работы ВР-очков, способствуют системы трекинга. Чем большие возможности для трекинга доступны, тем больший эффект погружения можно получить и тем больше возможности для взаимодействия с окружением. Но синхронизация — это не только вопрос возможностей и точности трекинга, но также и его стабильной работы. И простой ответ на вопрос почему крупные игроки предлагают использовать обозначенные ими системы трекинга и ввода звучит так — на текущий момент времени эти системы позволяют создавать наиболее универсальное, естественное, интуитивно понятное и стабильное взаимодействие в виртуальной среде, которое можно позиционировать как продуктовое решение для использования уже сейчас.

Основные сомнения

Взаимодействие

Если говорить об устройствах, которые предлагают сами владельцы платформ, то на первый взгляд может показаться, что два контроллера с кнопками, которые нужно обязательно держать в руках могут ухудшить процесс естественного взаимодействия с окружением. Но контроллер в руке есть ничто иное, как инструмент, такой, как молоток, руль автомобиля или компьютерная мышь. На определенном уровне этот инструмент становится частью самого пользователя в процессе взаимодействия с ним. Например, когда человек уже некоторое время управляет автомобилем, он начинает фактически чувствовать его габариты, ощущение его тела расширяется до границ корпуса машины.

Последние исследования показывают, что во время использования инструментов в мозгу обезьяны происходят изменения в определенных нейронных сетях — инструмент интегрируется в схему ее собственного тела (постоянно обновляемая карта расположения конечностей и формы всего тела) — модель руки расширяется до наконечника инструмента.

Когда у нас в VRARlab появился HTC Vive и мы начали первые тестирования, то сразу заметили, что авторы во многих демонстрационных сценах часто отображают виртуальные модели реальных контроллеров, создавая полный синхрон между реальным и виртуальный инструментом взаимодействия. Держа контроллер реальный и видя в сцене его виртуальный аналог, достигается очень большой уровень погружения. В других примерах проектов для HTC Vive и иных очков на месте контроллера отображаются те или иные объекты (кисть руки, пистолет, бутылка кетчупа и т.п.). И при этом субъективно разница между отображением виртуального контроллера, как полного аналога реального или какого-то другого объекта оказывается не такой сильной, как может показаться изначально. В определенные моменты ты забываешь, что держишь контроллер и просто оперируешь рукой виртуальными объектами сцены. Контроллер просто становится частью тебя, как нечто само собой разумеющееся. Теперь попробуем разобраться в существующих альтернативах и в том, так ли они хороши с позиции естественности и синхронизации — и это важный момент — именно для конечного широкого круга потребителей.

Оптические датчики захвата мелкой моторики

В данном случае есть несколько проблем использования подобного решения, вот одни из самых критичных:

  • Для взаимодействия с виртуальной средой руки нужно держать всегда перед датчиком — перед лицом пользователя в достаточно ограниченной области. Это крайне неестественно, а также физически тяжело на протяжении длительного периода работы.
  • Текущие алгоритмы определения кистей рук далеки от идеала — под некоторыми углами руки вообще фактически перестают определяться — высокий порог входа из-за постоянных проблем с трекингом сильно ухудшают опыт использования решения в целом.
Перчатки

Конечно, у многих идея перчаток для управления в ВР вызывает ностальгию по временам расцвета классического киберпанка в литературе и кино, но в практическом плане перчатки хоть и могут решить многие вопросы с датчиками выше, тут есть иные проблемы с UX и каждодневным использованием — разные размеры рук у разных людей, вопросы гигиены, дополнительное время на подготовку перед использованием, само ощущение постоянного нахождения в перчатках в плюсовую температуру и даже просто наличие проводов, которые обвивают руки.

Перемещение

Одна из важных проблем, которая есть в текущих ВР системах ввода — вопрос перемещения человека в виртуальном пространстве. В целом, кроме ограниченного пространства для перемещения у HTC Vive, все остальные системы не позволяют синхронизировать реальное перемещение тела человека и виртуальное. А именно отсутствие подобной синхронизации ведет к так называемому сенсорному диссонансу из-за которого и возникает эффект головокружения при перемещении в ВР. Проблема настолько серьезная, что во многих проектах, специально разработанных под ВР, чуть ли не единственным вариантом оказалось полностью отказаться или сильно переработать возможность свободного перемещения в пространстве.

Это не относится к ситуациям, когда пользователь, например, находится в виртуальном салоне автомобиля или в гигантском роботе — речь идет о симуляции полностью свободного перемещения вне какой-либо оболочки (механика классического FPS).

Существуют различные способы редуцировать неприятные эффекты на уровне изменения механики передвижения (отказ от смещения камеры влево-вправо и движение в точку направления взгляда, перемещение через телепортацию из точки точку, визуализация траекторий движения и более экстравагантные способы и т.п.), но самым действенным является отказ от какого-либо свободного перемещения или размещение игрока внутри “кабины”.

Платформы перемещения

Конечно, есть различные технические решения, позволяющие имитировать естественное перемещение. Например, Virtuix Omni. Свою аудиторию эти устройства найти вполне смогут, но в текущем виде все существующие платформы плохо пригодны для именно широкого круга потребителей, чтобы являться частью продуктовой версии самих очков — громоздкая установка, требования снимать обувь или иметь специальную обувь для использования на платформе, время на настройку перед игрой, достаточно узкая сфера применения устройства, вот лишь несколько самых очевидных причин, почему широкое распространение эти платформы в текущем виде вряд ли получат.

Аватары

Еще один вопрос, связанный с текущими вариантами систем ввода, которые позиционируются как продуктовые — репрезентация аватаров игроков в виртуальной реальности. Существенная проблема заключается в ограниченных возможностях корректно визуализировать аватар. Тут, опять же, как и в случае с системами перемещения, эффективнее адаптироваться под текущие ограничения, чем, например, усложнять и делать дороже систему трекинга. Авторы сетевой песочницы Toybox для Oculus Rift основательно подошли к вопросу отображения аватаров, что крайне актуально из-за наличия нескольких игроков в игре, которые взаимодействуют друг с другом. Разработчики настоятельно рекомендуют не визуализировать части тела аватара, которые должны отражать движения реального тела (если оно происходит в реале), но не могут из-за ограничения системы трекинга, чтобы не разрушать эффект погружения. Теряет ли от этого что-то конечный пользователь? Зависит от того, как это можно обыграть. Если речь идет об игре, где игрок является, например, призраком, то ограничение на визуализацию получает нарративное обоснование и проблемы исчезает.

В рассказе про разработку квеста в реальности с использованием Oculus Rift есть пример, как с помощью нарратива обосновывались потенциальные проблемы Leap Motion, подающиеся как игровая задача.

Во многих играх персонаж игрока (как и его реальное тело) не должен свободно перемещаться. Например, аватар размещен в водительском кресле автомобиля, это частично сглаживает ситуацию. А в примере Toybox вполне работает и игровая условность, которая поддерживается выбранной визуальной стилистикой. Также отсутствие реализма и отсутствие целых частей тела аватаров сглаживаются за счет правдоподобности движений головы и кистей рук, благодаря качественному трекингу. На Oculus Connect 2 были две замечательные лекции, в которых поднимались эти и многие другие темы, касающиеся систем ввода, с ними можно ознакомится ниже:

Перспективы

Важный момент — я совсем не хочу сказать, что все альтернативы бесперспективны. Речь только о том, что сейчас и в 2016 году и оптические датчики мелкой моторики, перчатки и другие типы устройств ввода проигрывают по ряду важных для конечного потребителя параметров контроллерам вроде Oculus Touch. Известным альтернативным вариантам ввода в ВР еще нужно решить множество вопросов, чтобы они были также универсальны и удобны для конечного пользователя, как и контроллеры, что будут поставляться вместе с продуктовыми версиями вр-очков. А вероятность того, что проблемы будут решены есть и для некоторых аналогов она довольно высокая (особенно это касается оптических датчиков для трекинга кистей рук). Но и текущие возможности очков и сопутствующего оборудования далеко не идеальны. Их разработчики сейчас находятся лишь в начале долгого и невероятно интересного пути к полному погружению.Используемые источники:

  • https://vrhow.ru/kak-podklyuchit-pult-vr-box-k-telefonu.html
  • https://lookvr.ru/vr-kontroller/pult-dlya-ochkov-vr/
  • https://habr.com/post/387935/

Рейтинг автора
5
Подборку подготовил
Максим Уваров
Наш эксперт
Написано статей
171
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации