- Цена: 588р
Добрый день (опционально вечер/ночь). Сегодня расскажу Вам о том, как можно изготовить очки виртуальной реальности своими руками, без телефонов (Трафик!):ПРЕДИСЛОВИЕ На данный момент НЕТ официального стандарта для VR очков/маски и тому подобных вещей. Про Oculus, HTC, Samsung, Sony и тд. нет смысла говорить и сравнивать. Это просто устройства с отличающимся функционалом + / -, какие-либо примочки. Тут нет смысла спорить о том, что такое VR, все видят по-своему. Мне давненько хотелось поиграть с такого рода вещами, но телефонные очки меня не прельщают, неудобно, тяжело и мало приложений, плохая синхронизация с пк, батарея телефона, задержка по радиоканалу. В процессе работы над своим экспериментом было выделено 2 нюанса важных для меня: 1. Трекинг головы. 2. Дисплей вместо телефона. Исходя из этих нюансов я и занялся постройкой агрегата. Скажу сразу, вещь сама в себе и не претендует на качество, каждый может повторить изготовление этого шлема исходя из полученных инструкций.КОМПЛЕКТУЮЩИЕ Для очков мне понадобились следующие комплектующие: 1. arduino Leonardo (можно использовать китайские платы Pro Micro, для уменьшения размеров, об этом я узнал много позже иначе бы применил именно ее); 2. гироскоп GY521; 3. самые дешевые очки для телефона с линзами и механизмом подгонки под глаза; 4. матрица для вывода изображения; 5. контроллер для матрицы с портом HDMI.МАТЧАСТЬ Первым делом будет предупреждение:
Основная задача стоит в синхронизации контроллера с матрицей, то что контроллер и матрица заработают я знал, а вот получу ли я нужное разрешение — это другой вопрос.PDF Datasheet на контроллер Я же приведу вырезку из даташита: Мой дисплей имеет соотношение сторон 16:9 и разрешение, которое укладывается в диапазон 1920х1440. Проблема состоит в том, что контроллер имеет не то разрешение, и его надо прошить. Изначально, при подключении дисплея, вместо картинки я получил набор полос. (Даже подумал, что накрылся сам дисплей). Но через некоторое время (при подключению к компьютеру) стало ясно, что дисплей что-то выводит, но видно что у него проблема с синхронизацией и разрешением. При прошивке перебрал не один десяток и остановился на данной версии:Прошивка. До этого сделал бекап. Теперь при подключении к компьютеру, дисплей отображает информацию, о том, что подключен разъем HDMI и предлагает разрешение 1024х600. При это дисплей активно пытается получить сигнал с VGA, при этом выходит сообщение — «Подключите кабель VGA». Пришлось снова чесать голову. Данный контролер является прямым аналогом плат с большим количеством разъемов, например: А значит надо на свой контроллер распаять кнопки, что-бы можно было настраивать дисплей и переключать режимы работы. Схему для разъемов прилагаю, кнопки висят на 53 ноге чипа: На всякий случай прикладываю схему чипа RTD2660: После прошивки и переключения контроллера в режим HDMI. Дисплей стал стартовать из под WIndows 7, велико было мое удивление, когда помимо родного, наитивного разрешения 1024х600, я смог установить разрешение 720p и 1080p. При 720р работает отлично не искажается, а вот в 1080р уже шрифты не читаются, но точно так же держит его, сюрприз, запускать игры в 720р веселей чем в 1024х600 (не все игры поддерживают низкие разрешения).Матрица : Я уже игрался в очках на телефоне, разрешение составляло 960Х540. Запускал Half-life 2, Portal, но не нравилось, то что это телефон и то что нельзя осмотреть пространство головой, вращал мышью + задержки по Wi-fi, просто бесили и не давали играть. В целом пиксели видно, но мне все-равно понравилось. Из ящика с запчастями была извлечена матрица 1024х600 размером 7 дюймов, парт номер 7300130906 E231732 NETRON-YFP08. Исходя из доступного разрешения матрицы можно сделать вывод, что для каждого глаза разрешение будет составлять 512х600, что чуть больше чем разрешение экрана телефона и самое важное, будут отсутствовать задержки. Коннектор матрицы имеет 50 пин и полностью совместим с контроллером дисплея. Для достижения максимальной контрастности и сочности изображения, с матрицы придется снять матовую пленку. Так как изделие будет закрытое, то какие-либо блики не страшны. Доработка матрицы осуществляется в 7 этапов: 1. разбираем матрицу по краю рамки; 2. кладем модуль на подкладку (тут можно прихватить скотчем края модуля к подкладке, чтобы вода не попортила деталь); 3. сверху на дисплей кладется влажная салфетка, желательно по размеру матовой пленки; 4. салфетка аккуратно пропитываются малым количеством воды градусов около 25; 5. выжидаем около 2 — 3 часов, все зависит от качества нанесения покрытия. (клей у матовых пленок чувствителен к воде); 6. аккуратно поддеваем край и медленно, без рывков, снимаем матовый слой; 7. проверяем. Если Вы захотите собрать очки на 2К дисплее, то я дам Вам ссылку: За эту цену на али можно купить готовое устройство с FullHD -> готовое устройство Поэтому я не стал тратить деньги на концепт и решил для пробы пользоваться тем, что есть.Ардуино и гироскоп: Самая важная часть получения эффекта присутствия в игре, приложении или видео — это возможность управлять головой, а значит будем писать трекинг головы. Выдержка из официального источника для Arduino Leonardo:В отличие от всех предыдущих плат ATmega32u4 имеет встроенную поддержку для USB соединения, это позволяет задать как Leonardo будет виден при подключение к компьютеру, это может быть клавиатура, мышь, виртуальный серийный / COM порт. Именно это мне и надо. Гироскоп был выбран самый простой и распространенный — GY521, на борту имеет акселерометр: 1. Accelerometer ranges: ±2, ±4, ±8, ±16g 2. Gyroscope ranges: ± 250, 500, 1000, 2000 °/s 3. Voltage range: 3.3V — 5V (the module include a low drop-out voltage regulator) Подключение гироскопа: Исходя из скетча можно сделать вывод, что трекинг головы это по сути гиро-мышь.КОНЦЕПТ Все свелось к разделению на этапы: 1. примерка трекинга головы; 2. написание прошивки трекера; 3. заказ необходимого контроллера для дисплея; 4. настройка и запуск дисплея с контроллером; 5. примерка и общая сборка.Так выглядела отладка трекера головы с гироскопом: Видео работы трекера головы:Запуск дисплея с контроллером: Для запуска дисплея мне потребуется программа Tridef 3D, которая позволяет запускать игры и приложения с изображением Side by Side, ею я и воспользовался в качестве теста. Причина использования вполне ясна, данные очки не будут опознаваться как очки Oculus DK1/DK2 и для того, что бы устройство опознавалось как VR очки хотя бы первых ревизий окулуса, надо менять полностью программное обеспечение контроллера дисплея, что пока я себе позволить не могу, так же потребуется либо частичное протипирование, либо создавать снова концепт платы на базе уже вот таких гироскопов, которые применяются в окулусах — гиро-модуль Но в связи с тем, что я решил много не тратить на этот проект и зарабатывать на нем я тоже не собираюсь, это мы оставим для других людей. (Я знаю кто на основе подобных очков для смартов изготавливает наборы с прошивкой окулуса, но не буду рекламировать их, пост не о них)Корпус Наигравшись со стандартным корпусом, я решил примерить матрицу к нему и очень сильно разочаровался, матрица оказалась слишком большая для фокусного расстояния, я все видел но не видел картинки целиком, она не складывалась в единую. Началось собирание корпуса с нуля. Отломав все выступающие части, а так же крепление ремня для головы получил такой набор: Собственно как и многие прототипы я выбрал гофрированный картон, как самый гибкий, легко доступный материал:Тестирование В процессе тестирования очки показали себя крайне хорошо, на разрешении 720р играть одно удовольствие. Гироскоп отлично работает и отрабатывает движения головы, мышь не плывет по координатам, кабеля я пропускал через голову позади себя, 3 метров хватило с лихвой. Нюанс: Очки довольно сильно выпирают, хоть масса не очень большая крутить головой надо привыкать. Недостатки такой системы: 1.Надо меньше матрицу размером, что бы уменьшить длинну корпуса. 2.Нужны качественные линзы (для своих я брал с луп в ближайшей роспечати). В целом для себя, как нетребовательного человека пойдет. Как наиграюсь с этим всем буду делать из этой матрицы и контроллера проектор 8D. (Следите за обзорами) Спасибо за внимание, терпение с удовольствием отвечу на ваши комментарии.Беспощадный, самодельный VR Интерес публики к теме VR приходит и уходит, но технологии продолжают неизменно улучшаться. Если ты подумываешь, не прикупить ли себе шлем виртуальной реальности, то эта статья для тебя: мы подробно разберем плюсы всего, что сейчас есть на рынке, и дадим рекомендации, как выбирать.
19 ноября 2019 года компания Valve анонсировала в своем твиттере выход новой части культовой серии игр Half-Life — Half-Life: Alyx. Безусловно, новость радостная как для фанатов игры, так и для геймеров в целом. И все бы ничего, но разработчики заявили, что новая игра будет доступна только владельцам шлемов виртуальной реальности!
Позднее появился и официальный трейлер игры, и выглядит он весьма неплохо.
Само собой, это событие всколыхнуло не только сообщество VR, но и многие игровые и околоигровые издания, раньше обходившие тему VR стороной. Мнения разделились: кто-то говорит, что VR мертва, новая «Халва» никому не нужна в VR и вообще это «унылые VR-амбиции Valve», а кто-то — что VR «живее всех живых» и вот-вот наступит новая эра компьютерного гейминга.
Кто прав? Стоит ли бежать сломя голову и покупать шлем VR прямо сейчас? В каком состоянии индустрия VR сегодня? И только ли «Халвой» там можно баловаться? Давай попробуем разобраться и найти ответы.
Забегая вперед, скажу, что VR сегодня — это не только игры, но и 3D-моделирование, а также просмотр 3D-фильмов, 3D-панорам, прогулки по Google Картам и прочие подобные радости.
Ты помнишь, как все начиналось?
Я не буду писать про VR девяностых годов прошлого века — это хоть и занятная тема, но с сегодняшним днем она мало связана. Нам надо знать только то, что первый подход индустрии к этой теме принес настолько кошмарные результаты, что еще много лет никто даже не пытался делать что-то подобное.
Виртуальную реальность в ее современном виде стоит связывать с запуском сбора денег на производство шлема Oculus Rift летом 2012 года и анонсом Google Cardboard весной 2014 года.
Cardboard — это картонная коробка с двумя линзами, куда вставляется телефон, на экран которого специальное приложение выводит стереокартинку.
Качество 3D-изображения в очках, подобных Google Cardboard, определялось разрешением дисплея телефона (в Google рекомендовали модели с экраном от 1080p), а трекинг поворотов головы возлагался на телефонный гироскоп. То есть запустил приложение на телефоне, вставил его в «картонку» — и ты уже в VR: видишь 3D и можешь в этом новом дивном мире крутить головой по сторонам.
Круто? Круто, учитывая, что телефоны с гироскопом есть у многих, а саму картонку можно было или купить за пару баксов на «Алиэкспрессе», или и вовсе вырезать и сложить самому, найдя пару подходящих линз. В Google об этом тоже знали и даже публиковали у себя на сайте чертежи модели в стиле «Сделай сам».
Тогда народ посмеялся и забыл. А вот в Samsung, посмотрев на «Карборд», решили выпустить свои очки Gear VR (на сегодня их производство остановлено). Предназначены они были для некоторых моделей самсунговских смартфонов, по большей части флагманов. То есть своего экрана в шлеме не было.
При этом у Gear VR был уже пластиковый корпус и какая-никакая встроенная электроника вроде трехосевого гироскопа. С очками шел пульт, который предлагалось использовать для навигации в виртуальной реальности. Но стоили эти шлемы на старте продаж немало: я помню суммы в 20 тысяч рублей. И это за пластиковую коробку с гироскопом и пульт! На дворе тогда был конец 2014 года.
Тем временем еще в середине 2013 года те, кто успел сделать предзаказ на Oculus Rift, начали получать комплекты разработчика, маркированные как DK1, а к середине 2014-го вышла версия DK2. Это был на порядок более серьезный продукт, чем картонки Google или игрушки Samsung. Но нацеленный в основном на энтузиастов (не жалеющих денег) и разработчиков первых игр.
По-настоящему рынок современной VR начал формироваться в 2016 году, когда компания Valve в сотрудничестве с HTC выпустила шлем Vive, а в Oculus (уже под эгидой Facebook) показали первую консюмеристскую модель — CV1. Отсюда рукой подать до современного расклада на рынке — о нем мы и поговорим.
Как работает современный шлем VR
Все шлемы виртуальной реальности, сколько бы они ни стоили, работают примерно по одним принципам. Но нюансы могут значительно различаться. Именно их мы и обсудим.
3D-картинка — основа «погружения» в VR
Если не брать подобные Cardboard китайские пластиковые поделки, которыми завален «Алиэкспресс», а говорить именно о серьезных «больших» шлемах VR со своей начинкой (как подключаемых к ПК, так и автономных), то там за формирование изображения отвечает встроенный в шлем экран (или два экрана, по одному на глаз), на который подается два изображения: для левого и правого глаза. Сами экраны могут иметь разное разрешение. Например, в популярном сегодня Oculus Rift S установлен один экран с разрешением 2560 на 1440 пикселей и частотой обновления 80 Гц.
Смотрим на картинку мы тоже через линзы, как это было в первых «Карбордах», только сами эти линзы уже куда больше, дороже и четче. Как правило, в современных шлемах используются линзы Френеля. Они легкие, четкие на достаточно большой площади и отлично подходят для очков VR.
У Vive и ныне популярного Valve Index похожая система трекинга, только там вместо камер используются базовые станции, а сама система завязана на лазеры.
Главный недостаток этого вида трекинга состоит в том, что нужно где-то разместить камеры или базы для корректной работы шлема. К тому же между ними должно быть определенное расстояние. Это проблема, если у тебя маленькая игровая зона под VR или сенсоры просто некуда закрепить.
И здесь нам на помощь приходит второй вид пространственного трекинга, так называемый «трекинг изнутри», «трекинг наизнанку» или «inside-трекинг». Суть его в том, что камеры для определения положения в пространстве встраиваются уже в сам шлем. Далее они сканируют окружающую обстановку и уже по ее изменению «на лету» делают вывод о том, что пользователь сместил голову.
Объяснение, может быть, звучит сложновато, но работает эта схема весьма эффективно. И первыми, кто ее применил, были ребята из Microsoft, которые придумали свою технологию Windows Mixed Reality. На ее основе сразу несколько производителей создали свои варианты шлемов VR.
Сегодня наиболее прогрессивными считаются «кастеты» Valve Index Controllers. Их главная фишка — способность отслеживать не только положение рук, но и положение каждого пальца и силу его нажатия. Правда, пока нет игр, где бы это поддерживалось. Half-Life: Alyx как раз и должна раскрыть весь потенциал «кастетов».
Ниже — обзор этих контроллеров на одном из популярных русскоязычных каналов на YouTube, посвященных VR.
Принцип отслеживания тут похож на уже разобранную нами схему слежения за положением шлема. Ты берешь эти штуки в руки, и начинается «магия» (ну, почти). Например, у Oculus Touch внутри колец установлены датчики, положение которых считывают камеры шлема.
Какой тип трекинга лучше?
Казалось бы, «трекинг изнутри» — это самый разумный метод и за ним будущее. Но пока что все не совсем однозначно.
Во-первых, шлемам с таким трекингом нужно хорошее освещение, чтобы камеры могли различать окружающую реальность, в то время как Oculus Rift CV1 спокойно мог работать в полной темноте.
Во-вторых, в тех же шутерах нужно целиться как в реальности, держа руки на корпусе виртуальной винтовки и поднося их к лицу (и это очень круто!). Но получается, что одна рука закрывает другую, и камеры шлема могут неверно считывать положение контроллеров, отчего координаты могут сбиться. Впрочем, такого эффекта можно достичь и если неправильно расставить внешние сенсоры.
Та же проблема настигает игрока, который пытается достать из колчана стрелу в «Скайриме» или другой подобной игре. Камеры шлема не видят контроллеры, когда те за спиной. Хотя если движение совершается быстро, то тут в дело могут вступать хитрые прогнозирующие алгоритмы, которые предполагают, куда двинулся контроллер.
В целом игр, где остались моменты, плохо совместимые с «трекингом изнутри», не так много, и потому при выборе шлема можешь смело отдавать предпочтение этой технологии.
«Как здесь ходить», или перемещение в VR
Еще один важный момент, который нам остается обсудить, — это как двигаться в виртуальном мире. В целом ничто не мешает просто ходить по комнате, а камеры сами перенесут наше перемещение в VR. Впрочем, постой! Мешает на самом деле очень многое: мебель, стены и длина проводов шлемов, которые требуют подключения к ПК.
Именно поэтому большую часть времени в VR мы все-таки перемещаемся с помощью кнопок на контроллерах. Это можно сравнить с игрой в какую-нибудь RPG на геймпаде: наклонил стик вперед — персонаж пошел вперед, наклонил назад — персонаж пошел назад. То же самое происходит и в VR, но и тут есть свои особенности.
Особенность первая: у разных контроллеров разные кнопки для перемещения. На Touch мы уже смотрели, а вот на фото ниже — контроллеры от Vive, где вместо стиков у нас сенсорные площадки, на которые надо давить в нужном направлении или касаться в нужном месте (зависит от игры и того, как это реализовали разработчики).
Эти контроллеры еще называют «клюшками» (и «тяпками»), и можно много спорить про их удобство, но глупо отрицать, что они были первыми на рынке. Лично я предпочитаю играть на стиках Touch, чем на такой площадке. Инженеры Valve, работая над последним поколением контроллеров, тоже избрали стики, и не просто так.
Особенность вторая: в играх встречаются разные схемы перемещения игрока. Две самые популярные — это телепорты и «локомоушен» (плавное перемещение).
Зачем такие сложности? Дело в том, что часто, особенно новичков, начинает мутить в VR с непривычки. Сам ты в реальности стоишь на месте, а в VR твое тело вроде как перемещается, и это вызывает дискомфорт. Чтобы победить это, придумали перемещение с помощью телепортов.
Работает это примерно так. Выбираешь направление, куда хочешь переместиться, указываешь контроллером, жмешь кнопку и мгновенно оказываешься в нужном месте.
Удел модели на картинке выше — это просмотр 3D-фильмов. Если ты хочешь ощутить что-то, похожее на «большую VR», бери короткофокусные очки, например Bobo VR Z4 или что-то в таком духе (вариантов масса).
Суть в том, что тут экран гораздо ближе к глазам и угол обзора в таких очках будет больше, чем в VR-боксе. Значит, и эффект «погружения» в виртуальный мир значительно возрастает.
INFO
Если VR-бокс — это взгляд из коридора в VR-окно, то Bobo VR и подобные шлемы — взгляд в VR-мир через водолазную маску, что уже похоже на большие шлемы для ПК.
Если не экономить, то можно заглянуть в «М.Видео» и найти там очки Homido v2 или похожую модель. Это неплохие удобные очки, сделанные французами, но стоят они 4–5 тысяч рублей. И тут нужно понимать, что чудес не бывает и за эти деньги ты все равно получаешь хоть и удобную, но пластиковую коробку с линзами, без какой-либо электроники внутри.
Стоит ли покупать такие очки?
Тут есть два мнения. С одной стороны, это самая хреновая VR, какая только бывает, — хуже только складные картонные коробки. Тебя ждет плохой трекинг, отсутствие позиционного отслеживания, пиксельная сетка, эффект водолазной маски… Короче, есть шанс только испортить себе впечатление от VR.
С другой стороны, даже это уже что-то! Да, экстремально дешево, да, без всех удобств и в ужасном качестве. Но зато ты сможешь хоть чуть-чуть, но прикоснуться к этому новому дивному миру. И если «не зайдет» в таком виде, то не исключено, что и большие «окулусы», «вайвы» и «индексы» тоже не понравятся. Ведь общие проблемы вроде «эффекта водолазной маски» или видимости пиксельной сетки есть и на «взрослых» шлемах. Многих это отпугивает: людям ведь подавай «Матрицу», но до нее пока далеко.
В общем, мобильная VR — это очень простая демоверсия полноценной VR. Просто держи это в голове и решай сам, стоит ли его пробовать. Я, кстати, склоняюсь к тому, что если в твоем городе нет клуба VR, то все же стоит. А вот если клуб есть, то лучше заглянуть в первую очередь туда.
Клубы VR
Все чаще стала встречаться разновидность компьютерных клубов, где можно поиграть в VR. Стоит это недешево: например, в Брянске за десять минут игры просят 150 рублей, то есть за час выйдет 900. На картинке ниже — цены в Москве.
</p>
Но не обязательно зависать в таких клубах постоянно. Во-первых, можно сходить туда, просто чтобы познакомиться с современной VR. Там обычно актуальное оборудование, а значит, на выбор будут самые современные шлемы и контроллеры, что поможет увидеть VR так, как это было задумано: с трекингом рук и позиционкой.
Во-вторых (и это реально важно!), если ты выбираешь себе шлем, обязательно постарайся сходить в клуб и попробовать его. Оценишь и общий комфорт, и четкость картинки.
Есть реальные случаи, когда люди покупают, например, Oculus Rift S, в котором не регулируется межзрачковое расстояние (там есть программная регулировка, но это не то же самое), и им просто некомфортно играть в этом шлеме: картинка либо мутная, либо двоится. А если учесть, что устройство это недешевое, то лучше уж переплатить несколько сотен за тест.
</p>
</p>
</p>
</p>
</p>
</p>
</p>
Продолжение доступно только участникам
Материалы из последних выпусков становятся доступны по отдельности только через два месяца после публикации. Чтобы продолжить чтение, необходимо стать участником сообщества «Xakep.ru».
Присоединяйся к сообществу «Xakep.ru»!
Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», увеличит личную накопительную скидку и позволит накапливать профессиональный рейтинг Xakep Score! Подробнее
Я уже участник «Xakep.ru» Сортировать по: популярности цене названию модели Фильтр Сортировать 








-160x160.jpg)
Tobii Eye Tracker 4C Цена по запросу Товар недоступен для заказа Tobii Eye Tracker 4C — погружная реальность без гарнитуры.Теперь ничто не стоит между экраном геймера и увлекательной виртуальной игрой полной драйва и приключений.. Tracker 4C — единственное игровое периферийное устройство для ПК, которое обеспечивает одновременное отслеживание глаз и головы в качестве дополнительного входа, углубляя ваше погружение в игры. Технология Tobii EyeChip ..Бесплатная доставка по РФ от 10 000 у

- https://mysku.ru/blog/aliexpress/50884.html
- https://xakep.ru/2020/02/18/vr-guide/
- https://top3dshop.ru/ar-vr/vr-controllers/





















Тюнинг отечественного галетника ПГК-11П2Н для дискретного регулятора громкости
Магазин полезной техники - FanTehnika
IHerb доставка в Россию 2020 через Pony Express и Boxberry Бесплатно
Беспроводные системы для гитары, топ-5 недорогих систем
Как покупать на алиэкспресс: пошаговая инструкция