Андрей Смирнов
Время чтения: ~8 мин.
Просмотров: 0

Баланс игральных костей (двадцатигранники) В 

в Лига Ролевиков1 год назад

Увлечение настольными ролевыми играми (НРИ) повлекло за собой желание обладать властью над миром большим количеством игральных костей, по этой причине, были приобретены несколько наборов игральных костей на известном китайском ресурсе. А ещё, однажды друг прислал ссылку на ролик (видео можно найти по запросу: «dice balance test«), где показывается способ проверки игральных костей на наличие баланса (несколько столовых ложек поваренной соли на кружку воды, см. ниже). Зачем нужен баланс, на всякий случай поясню, вдруг кто не знает: если твои кубы не имеют баланса, то, например чаще будет выпадать невысокий результат, или же наоборот — кости будут читерские, что тоже нехорошо. Ниже, в гифке видно, что пять двадцатигранников из купленных наборов, всплывают одной и той же стороной вверх в солёном растворе.

Gifx1544134958124135.jpg

Почему так происходит? Так как сабж сделан из пластика, то, вероятно в порах имеются крошечные пузырьки воздуха, которые и приводят к такому поведению в воде (возможно ошибаюсь, поправьте).Это, в свою очередь, приводит к определённым выводам. Если кости всплывают одной и той же гранью, значит — кубы без баланса. А если они всплывают всегда по разному, значит имеют баланс.Из купленных наборов какие-то игральные кости повели себя удовлетворительно, а некоторые показывали всегда один и тот же результат. А ещё имеется старый набор, подарок друга. Так дайсы из этого набора вообще не всплывают. Ниже чёрный двадцатигранниккак раз оттуда, а также фиолетовый из новых, который в отличии от других имеет баланс.

Gifx

1. Сверху вниз. Двадцатигранники без баланса: Фиолетовый (с белыми цифрами), Красный, Синий, Зелёный, Чёрный (цифры на последних золотистого цвета) — пять штук.Другие двадцатигранники: Фиолетовый (с балансом, с золотыми цифрами), Чёрный не водоплавающий.2. Дайс-тауэр, позволяющий включить случайность по максимуму (у него была снята передняя перегородка, чтобы кости останавливались сами, когда иссякнет их энергия, кинетическая кажется)3. Тетрадный листок, где буду записывать результаты 100 бросков каждого цвета.Ниже, вбитые в нормальные таблицы (а не те каракули ручкой на листке), результаты семи сотен бросков кубов (для простоты: первые цветные пять строк — дайсы без баланса, последние с буквой «б» с балансом). Картинка без шакалов на гуглфото будет в комментах.

После этого, подытожив результаты, получилось такая таблица (старался проверять по два раза, но мог выкинуть крит.провал на внимательность). Первая строка — это грани d20, а под ними, сколько раз из ста выпадал результат. Например, на первом фиолетовом, критический провал (1) выпал четыре раза, а крит.успех (20) семь раз. Пустые ячейки означают, что из ста бросков ни разу не выпала такая цифра.

Если сравнить с тем, как всплывали кубы, то цифры не совсем сходятся. Таблица ниже показывает слева направо по убыванию, частоту выпадения результатов на гранях костей. На первом фиолетовом чаще всего выпадало 15, так что он вполне может считаться «читерским» кубом. А вот первый чёрный скорее всего будет из «проклятых» кубов, 2 — это не самый лучший результат.

Красным цветом выделены те грани, которыми чаще всего всплывали кубы в солёной воде.К каким выводам я пришёл? Хотя солёная вода и показывает, что кости не имеют идеального баланса, но, по моему мнению, на броски это не сильно влияет (хотя 100 бросков тоже мало конечно, вот если бы 1000 на каждый…). Например, фиолетовый и синий дайсы всплывали одной и той же стороной вверх, однако результаты бросков отличаются. К тому же, многие настольщики со мной согласятся, кого-то кубы любят больше, кого-то меньше, также среди любителей D&D есть люди, которые не позволяют пользоваться своими костями другим, вероятно из-за боязни потерять привязанность своих дайсов. Я и сам не раз убеждался воочию, что некоторые бросают кости лучше других, словно Тимора на их стороне (богиня удачи из фэтезийной вселенной Forgotten Realms), а у некоторых чаще выпадают критические провалы. Хотя казалось бы дайс-тауэры уравнивают шансы всех. Почему так происходит? Я не знаю. Спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь кому-то будет полезен мой опыт.

Материал из Posmotre.li Перейти к:навигация, поиск

См. также Рандом
« «d12, додекаэдр — 12 граней. Используется редко, в основном — варварами.» »
— Сапплемент по D&D

240px-Ivory_senet_of_Tutankhamun.jpgИгральные кости 3500 год до нашей эры, и это действильно кости в самом прямом смысле этого слова[1]

В настольных играх для определения результатов какого-либо действия традиционно применяются игральные кости. Самыми распространенными являются собственно кости — кубики, на гранях которых нанесены цифры, точки или иные символы от одного до шести. Например, в системе FATE используются специальные кости, на которых нанесены два плюса, два минуса и два пробела, а в Warhammer 40,000 есть кость разброса, на некоторые из граней которой нанесена стрелочка, указующая, в какую сторону промахнулся артиллерист.

Однако в некоторых системах настольных игр применяются нестандартные кости, имеющие число граней, отличное от шести. В большинстве случаев это так же правильные многогранники, то есть выпуклые многогранники, все грани которых являются правильными многоугольниками, а в каждой вершине сходится равное число ребер.

Традиционно кости обозначаются как dn, где n — число граней, а буква d происходит от английского слова diсe — собственно, игральная кость. Жаргонное название костей для настольных игр — дайсы (англ. dice — кости), или же кубики. В общем же виде результат броска костей для выполнения того или иного действия определяется по формуле mdn+k, где m — число костей, n — число граней кости, k — модификатор, который добавляется (или вычитается) к полученному в результате броска значению.

Разновидности[править]

300px-10-Dices.jpg

  • d2, самая распространённая из костей. Результат её броска обычно обозначается как «орёл» или «решка». Когда нужно разыграть ворота в футболе[2] или кто пойдёт за пивом, её и используют. А в настольных играх, когда надо разыграть «один из двух», обычно используют «чёт-нечет» или «больше-меньше».
  • d4, или тетраэдр — фигура в виде пирамидки из четырех треугольников. Как следует из обозначения, применяется в тех случаях, когда нужно получить число от одного до четырех. Единственная кость, у которой выпавшей считается нижняя грань, поскольку вверх всегда торчит вершина. Благодаря этому же свойству несколько d4 можно разбросать по земле, чтобы замедлить наступление вражеской конницы.
  • d6, он же кубик — классический шестигранник, знакомый даже тем, кто из настольных игр видел только нарды. Самый распространенный вид дайсов. Так как они самые дешевые и их легко найти, некоторые игры не стесняются использовать их целыми ведрами. Например, Shadowrun или Warhammer 40,000 (варгейм, в НРИ по вархаммеру используется d100).
  • d8, октаэдр — восьмигранный кубик.
  • d12, додекаэдр — 12 граней. Используется редко, в основном — варварами в D&D.
  • d10 — т. н. пятиугольный трапецоэдр или пятиугольный дельтоэдр[3][4]. Не является правильным многогранником, но используется почти так же часто, как шестигранник, потому что с его помощью легко определять результат действия в процентах (для чего надо бросить кость два раза). Поскольку это противоречит одному из законов Джеральда Камерона (не более одного броска), в стандартном наборе костей для D&D есть второй d10, размеченный в десятках.
  • d20, икосаэдр — двадцатигранный кубик, пользующийся особой популярностью в D&D, поскольку применяется для определения общей результативности действия. Говорим d20 — подразумеваем D&D, говорим D&D — подразумеваем d20. «Двадцать на d20» — это безусловный успех, критический удар и вообще маленькое чудо, а «единица на d20» — это катастрофическая неудача, такая, что лучше бы даже и не начинать.
  • d100, он же зоккиэдр — крайне редко встречающаяся кость, разработанная Лу Зокки (и названная им в свою честь), представляющая собой стогранник, плавающий внутри стеклянного шарика. Применяется в тех случаях, когда нужно получить результат от одного до ста, но большинство игроков предпочитают бросить две d10, а не гоняться за катающимся по комнате мячиком для гольфа.

В экзотических случаях встречается d3 — в таких случаях бросается d6, и если выпадает больше трёх, то из результата вычитается три — т. е., 4 = 1, 5 =2, 6 = 3. Хотя производились, где каждое значение из 1-3 было по два раза (входил в комплект игры для дошкольников «Ягодки» из набора «Три цыпленка», Изд-во «Малыш», 1982 г.). В журналах встречались версии d4 и d5 — добавлялись либо грани «переброс», либо два (одно) значения дублировались. Обычно целевой аудитории предлагалась развертка нестандартного куба для самостоятельного изготовления.

Крайне редко используют полуправильные многогранники (грань правильного делят на меньшие части). Обычно для реализации неравномерного распределения с нужными характеристиками (Formula D).

Кость d6 наиболее удобна и в изготовлении, и в броске. У бóльших костей начинает проявляться один недостаток — они слишком круглые. Чем больше граней, тем ближе кость к шару и тем легче она катится, что доставляет изрядных проблем во время игры. Меньшие, наоборот, слишком угловатые, не катаются и требуют хорошего подброса или броска из стакана.

Где встречается[править]

Используемые источники:

  • story/balans_igralnyikh_kostey_dvadtsatigranniki_6335284
  • https://posmotre.li/нестандартные_кости

Рейтинг автора
5
Подборку подготовил
Максим Уваров
Наш эксперт
Написано статей
171
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации